Rabu, 16 Mei 2012

fungsi ctrl dalam keyboard


FUNGSI CTRL DALAM KEYBOARD

  • Ctrl+A : berfungsi untuk memblok keseluruhan teks.
  • Ctrl+B : berfungsi untuk menebalkan sebuah teks.
  • Ctrl+C : kedua tombol ini sering digunakan sebagai jalan pintas untuk mengopi sebuah teks.
  • Ctrl+D : memudahkan kita membuka menu atau kotak dialog font.
  • Ctrl+E : memudahkan kita membuat sebuah teks menjadi rata tengah.
  • Ctrl+F : dengan kedua tombol ini kita dapat membuka menu atau kotak dialog Find and Replace bagian Find secara mudah.
  • Ctrl+G : berfungsi sebagai jalan pintas menuju menu atau kotak dialog Find and Replace bagian Go To.
  • Ctrl+H :  berfungsi memudahkan kita masuk ke menu Find and Replace bagian Replace.
  • Ctrl+I : berfungsi secar cepat mengubah teks yang di blok menjadi miring (italic).
  • Ctrl+J : berfungsi mengubah teks yang di blok menjadi rata kanan-kiri (justify).
  • Ctrl+K : berfungsi sebagai jalan pintas menuju menu atau kotak dialog Insert Hyperlink.
  • Ctrl+L : berfungsi mengubah teks yang di blok menjadi rata kiri.
  • Ctrl+M : berfungsi menggeser First Line Indent dan Left Tab pada mistar dokumen.
  • Ctrl+N : Jika Anda ingin membuka dokumen baru, cukup menekan kedua tombol ini.
  • Ctrl+O : berfungsi untuk membuka menu atau kotak dialog Open.
  • Ctrl+P : Cara mudah untuk membuka menu atau kotak dialog Print.
  • Ctrl+Q : berfungsi untuk menghilangkan nomor urut.
  • Ctrl+R : berfungsi untuk membuat teks menjadi rata kanan.
  • Ctrl+S : merupakan cara singkat untuk menyimpan dokumen.
  • Ctrl+T : berfungsi untuk menggeser Left Tab pada mistar dokumen.
  • Ctrl+U : cara cepat untuk membuat teks yang di blok menjadi bergaris bawah.
  • Ctrl+V : ini merupakan teman nya Ctrl+C, yang berfungsi untuk menampilkan hasil teks yang sudah dikopi (paste).
  • Ctrl+W : berfungsi untuk menyimpan dan langsung menutup program Microsoft Office.
  • Ctrl+X : berfungsi menghapus teks ynag telah diblok.
  • Ctrl+Y : berfungsi mengulang atau meneruskan kembali aktivitas yang telah dibatalkan (re do).
  • Ctrl+Z : berfungsi untuk membatalkan aktivitas terakhir (un do).

Sabtu, 05 Mei 2012

CONTOH KEJAHATAN

=>  Contoh  Kejahatan CARDING bermodus memanfaatkan kartu kredit orang lain untuk
berbelanja di internet. Korbannya memang bisa siapa saja, selama memiliki
dan menggunakan kartu.Seorang aparat keamanan sekali pun, tidak bisa berkelit dari hal ini.Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.
=> Contoh kejahatan HACKING : Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah(25 th), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.
 =>  Contoh kejahatan CYBERSQUATTING N TYPOSQUATTING : Contoh kasus yang beredar di international adalah kasus Yahoo yang menuntut OnlineNIC atas aksi cybersquatting pada 500 nama domain yang mirip atau dapat membingungkan para penggunanya termasuk yahoozone.com, yahooyahooligans.com dan denverwifesexyahoo.com. 
 =>  Contoh  kejahatan HIJACKING : pembajakan perangkat lunak
 =>  Contoh kejahatan CYBER TERORISM: serangan dan penetrasi terhadap sistim jaringan komputer serta infrastruktur
telekomunikasi milik pemerintah, militer atau pihak lainnya yang dapat mengancam keselamatan
kehidupan manusia.

jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitas


 1. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain
 2. Hacking dan Cracking
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanann dan digunakan dalam transaksi perdagangan
3. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan. . 
4. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).
5.  Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer




Selasa, 01 Mei 2012

standar etika profesi TI


STANDAR ETIKA PROFESI TI




Kode etik dan sikap profesional ini terdiri dari 24 butir perintah yang diformulasikan sebagai pernyataan dari tanggung jawab personal. Kode ini berisi banyak isu yang sangat mungkin akan dihadapi oleh seorang profesional. Perintah-perintah tersebut dibagi menjadi 4 bagian. Bagian 1 menguraikan dalam garis besar pertimbangan etis yang mendasar, sedangkan bagian 2 menjabarkan pertimbangan sikap profesional yang lebih spesifik. Perintah-perintah pada bagian 3 menyinggung secara lebih spesifik pada individu yang memiliki peran pemimpin, baik di tempat kerja maupun sebagai anggota organisasi seperti ACM. Prinsip-prinsip menyangkut pemenuhan terhadap kode ini diberikan di bagian 4.
Bagian 1. General moral imperatives
1.1.  Contribute to society and human well-being
Seorang profesional di bidang komputer, ketika mendisain dan mengimplementasikan sistem, harus dapat memastikan bahwa hasil kerjanya akan digunakan dengan cara-cara yang bisa diterima secara sosial, akan memenuhi kebutuhan sosial, dan akan menghindari efek berbahaya terhadap kesehatan dan kesejahteraan.
1.2.  Avoid harm to others
Prinsip ini melarang penggunaan teknologi komputer dalam cara-cara yang dapat mengakibatkan bahaya kepada pengguna, masyarakat umum, pekerja, dan lain-lain. Perbuatan berbahaya termasuk penghancuran dan modifikasi secara sengaja terhadap berkas dan program yang berakibat hilangnya sumber daya atau pengeluaran yang tidak perlu.
1.3.  Be honest and trustworthy
Seorang profesional yang jujur tidak akan membuat pernyataan yang salah atau menipu secara sengaja mengenai sebuah sistem atau desain sistem, tetapi malah akan memberikan penyingkapan secara menyeluruh semua keterbatasan dan masalah dari sistem tersebut.
1.4.  Be fair and take action not to discriminate
Dalam masyarakat yang adil, seluruh individu akan memiliki kesempatan yang sama dalam, atau medapatkan keuntungan dari, penggunaan sumber daya komputer tanpa memperhatikan suku, gender, agama, umur, keterbatasan fisik, kewarganegaraan atau faktor-faktor lainnya.
1.5.  Honor property rights including copyrights and patent
Pelanggaran terhadap hak cipta, hak paten, rahasia dagang, dan seluruh bentuk lisensi lainnya dilarang oleh hukum di sebagian besar negara. Kopi dari perangkat lunak seharusnya dibuat hanya dengan otorisasi pemiliknya.
1.6.  Give proper credit to intellectual property
Seorang profesional diwajibkan untuk melindungi integritas dari properti intelektual. Secara lebih spesifik, seseorang tidak boleh mengakui ide atau hasil kerja orang lain sebagai miliknya, bahkan ketika ide atau hasil kerja tersebut belum dilindungi oleh hak cipta, hak paten, atau lainnya.
1.7.  Respect the privacy of others
Tanggung jawab seorang profesional adalah untuk mempertahankan kerahasiaan dan integritas data individu. Ini termasuk mengambil tindakan pencegahan untuk memastikan akurasi data, dan juga melindunginya dari akses tidak diotorisasi atau penyingkapan tidak sengaja kepada individu yang tidak tepat. Selanjutnya, prosedur-prosedur harus dibuat agar setiap individu bisa meninjau kembali data mereka dan memperbaiki kesalahan data.
1.8.  Honor confidentiality
Prinsip kejujuran diperluas sampai kepada isu kerahasiaan informasi kapanpun seseorang telah berjanji secara eksplisit untuk menghormati kerahasiaan atau, secara implisit, ketika informasi pribadi tidak berhubungan langsung dengan pekerjaan yang harus dilakukannya.
Bagian 2. More spesific professional responsibilities
2.1.  Strive to achieve the highest quality, effectiveness, and dignity in both the process and products of professional work
Kesempurnaan mungkin merupakan keharusan bagi seorang profesional. Profesional di bidang komputer harus berusaha untuk meraih kualitas terbaik dan sadar akan konsekuensi negatif yang serius yang terjadi karena kualitas buruk dari sebuah sistem.
2.2.  Acquire and maintain professional competence
Kesempurnaan tergantung pada setiap individu yang mengambil tanggung jawab untuk memperoleh dan mempertahankan kompetensi profesional. Seorang profesional harus berpartisipasi dalam menentukan standar untuk level kompetensi yang sesuai, dan berusaha untuk meraih standar tersebut.
2.3.  Know and respect existing laws pertaining to professional work
Anggota ACM harus mematuhi hukum lokal, provinsi, nasional, dan internasional yang berlaku kecuali ada dasar etika yang memaksakan untuk tidak mematuhinya.
2.4.  Accept and provide appropriate professional review
Kualitas kerja profesional tergantung dari tinjauan dan kritik profesional. Setiap individu sebaiknya meminta dan memanfaatkan tinjauan individu profesional lainnya dan juga memberikan tinjauan kritis terhadap hasil kerja individu lain.
2.5.  Give comprehensive and thorough evaluations of computer systems and their impacts, including analysis of possible risks
Seorang profesional harus berusaha untuk perhatian, teliti, dan objektif ketika mengevaluasi, merekomendasikan, dan mempresentasikan deskripsi sistem dan alternatifnya. Setiap tanda bahaya yang mungkin ditimbulkan oleh sistem harus dilaporkan kepada siapapun yang mempunyai kesempatan dan/atau tanggung jawab untuk memecahkan masalah tersebut.
2.6.  Honor contracts, agreements, and assigned responsibilities
Menghormati komitmen seseorang adalah masalah integritas dan kejujuran. Untuk seorang profesional di bidang komputer, ini termasuk memastikan bahwa elemen-elemen sistem berfungsi seperti yang diinginkan. Juga, ketika seseorang menjalin kontrak untuk bekerja dengan suatu kelompok, orang tersebut mempunyai kewajiban untuk menginformasikan kelompok tersebut tentang kemajuan pekerjaannya.
2.7.  Improve public understanding of computing and its consequences
Seorang profesional mempunyai kewajiban untuk berbagi pengetahuan teknis dengan publik dengan cara mendorong pemahaman terhadap komputer, termasuk pengaruh dari sistem komputer dan keterbatasannya.
2.8.  Access computing and communication resources only when authorized to do so
Seseorang harus selalu memiliki persetujuan yang sesuai sebelum menggunakan sumber daya sistem, termasuk port komunikasi, file space, periferal sistem lainnya, dan waktu komputer.
Bagian 3. Organizational leadership imperatives
3.1.  Articulate social responsibilities of members of an organizational unit and encourage full acceptance of those responsibilities
Pemimpin organisasi harus mendorong partisipasi total dalam memenuhi kewajiban sosial dan juga kualitas performa.
3.2.  Manage personnel and resources to design and build information systems that enhance the quality of working life
Pemimpin organisasi bertanggung jawab untuk memastikan bahwa sistem komputer meningkatkan, bukan menurunkan, kualitas dari kehidupan kerja.
3.3.  Acknowledge and support proper and authorized uses of an organization’s computing and communication resources
Pemimpin organisasi mempunyai kewajiban untuk mendefinisikan secara jelas penggunaan yang tepat dan tidak tepat sumber daya komputer organisasi. Walaupun jumlah dan lingkup peraturan sebaiknya minimal, peraturan tersebut harus dijalankan secara penuh.
3.4.  Ensure that users and those who will be affected by a system have their needs clearly articulated during the assessment and design of requirements; later the system must be validated to meet requirements
Pengguna sistem sekarang, pengguna potensial, dan orang lain yang hidupnya mungkin terpengaruh oleh sebuah sistem harus dinilai kebutuhannya dan dimasukkan kedalam pernyataan persyaratan. Validasi sistem harus memastikan pemenuhan terhadap persyaratan tersebut.
3.5.  Articulate and support policies that protect the dignity of users and others affected by a computing system
Profesional dalam bidang komputer yang berada dalam posisi sebagai pembuat keputusan harus harus memeriksa bahwa sistem didisain dan diimplementasikan untuk melindungi rahasia pribadi dan meningkatkan martabat.
3.6.  Create opportunities for members of the organization to learn the principles and limitations of computer systems
Kesempatan harus tersedia untuk seluruh anggota untuk menolong mereka meningkatkan pengetahuan dan kemampuan komputernya, termasuk membiasakan diri mereka dengan konsekuensi dan keterbatasan tipe-tipe sistem tertentu.
Bagian 4. Compliance with the code
4.1.  Uphold and promote the principles of this code
Setiap anggota ACM harus taat pada prinsip-prinsip yang tercantum dalam kode etik ini dan juga mendorong dan mendukung ketaatan oleh anggota lainnya.
4.2.  Treat violations of this code as inconsistent with membership in the ACM
Ketaatan profesional terhadap sebuah kode etik adalah masalah kerelaan. Tetapi, jika seorang anggota tidak mengikuti kode ini dengan melakukan pelanggaran fatal, keanggotaan ACM dapat dibatalkan.

Etika Komputer Institute (CEI) adalah penelitian nirlaba, pendidikan, dan organisasi kebijakan publik terfokus pada isu, dilema, dan tantangan kemajuan teknologi informasi dalam kerangka etis. CEI berbasis di Washington, DC, Amerika Serikat.

The Ten Commandements of Ethics
1. Thou Shalt Not Use A Computer To Harm Other People.

2. Thou Shalt Not Interfere With Other People’s Computer Work.

3. Thou Shalt Not Snoop Around In Other People’s Computer Files.

4. Thou Shalt Not Use A Computer To Steal.

5. Thou Shalt Not Use A Computer To Bear False Witness.

6. Thou Shalt Not Copy Or Use Proprietary Software For Which You have Not Paid.

7. Thou Shalt Not Use Other People’s Computer Resources Without Authorization Or Proper Compensation.

8. Thou Shalt Not Appropriate Other People’s Intellectual Output.

9. Thou Shalt Think About The Social Consequences Of The Program You Are Writing Or The System You Are Designing.

10. Thou Shalt Always Use A Computer In Ways That Insure Consideration And Respect For Your Fellow Humans.


Data Processing Management
Di bawah rencana arah umum, mengatur dan mengarahkan jasa pengolahan data untuk departemen; memberikan bantuan yang sangat teknis dan staf untuk aplikasi keuangan dan lainnya, termasuk sistem, desain analisis dan pengembangan.

Sabtu, 10 Maret 2012

struktur dan fungsi komponen bagian komputer


Struktur dan Fungsi komponen bagian Komputer

     Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait satu dengan yang lain. Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut :
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output diatas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori external. Memori internal berupa RAM (Random Accese Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pada saat dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawah 1 bit data, maka jumlah saluran menetukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menetukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bldirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. terdiri dari 4 sampai 10 jalur paralel.




Komponen komponen komputer dan fungsinya

1. PC Card
Kartu ekspansi yang biasanya digunakan pada notebook, sehingga notebook tersebut memiliki fungsi-fungsi baru seperti WLAN, Bluetooth, Sound, dan lain-lainnya. PC Card ini terbagi menjadi tiga jenis. Type I, Type II dan Type III. Perbedaan bentuk di antara ketiganya, hanya berada pada tingkat ketebalan tiap card. Type I yang memiliki ketebalan 3,3 mm biasanya digunakan sebagai kartu memory. Type II dengan ketebalan 5 mm biasanya digunakan untuk alat-alat yang berfungsi sebagai I/O seperti modem, LAN, dan lainlainnya. Untuk Type III, dengan ketebalan 10,5 mm biasanya digunakan untuk alat seperti micro drive atau komponen lainnya yang memiliki dimensi yang tebal.
2. Touchpad
Adalah sebuah alat input yang biasanya digunakan pada komputer laptop. Fungsinya sebagai penggerak kursor pada monitor melalui stimulasi gerakan jari yang menyentuh touchpad tersebut. Dengan fungsi ini pula touchpad ini digunakan sebagai pengganti mouse. Dari ukuran, biasanya memiliki ukuran yang berbeda-beda, tetapi biasanya tidak lebih dari 50 cm².
3. SO-DIMM
Kependekan dari Small Outline DIMM, merupakan versi lebih kecil dari DIMM standar yang biasanya digunakan pada komputer notebook. Di mana, SO-DIMM ini memiliki ukuran sebanyak 72 pin untuk interface 32 bit, dan 144 pin untuk interface 64 bit.
4. Motherboard
a. Chipset
Chips atau chipset merupakan potongan kecil silikon yang digunakan untuk menyimpan informasi dan instruksi computer Setiap komponen komputer memiliki paling tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol masukan dan keluaran yang mendasar dari komputer. Chipset pada video card mengontrol rendering dari grafi k 3D dan output dari gambar pada monitor Anda. CPU salah satu contoh chip yang sangat penting.
b. Controller
Alat tambahan yang dapat mengatur operasi dari peralatan yang ada di bawah pengaturan motherboard. Bentuk fisik berupa sebuah chip dengan ukuran beragam, tergantung fungsi dan fasilitas yang dimilikinya.
c. FSB (Front Side Bus)
Pada microprocessor FSB menghubungkan processor dengan memory utama. FSB digunakan untuk mengomunikasikan antara motherboard dengan komponen lainnya.
d. HSF (Heat Sink Fan)
Komponen CPU yang dipakai untuk meminimalisasi panas. Biasanya terbuat dari aluminium. Pemakaian fan aktif sebagai pengusir panas dari heatsink. Dengan chipset yang tetap dingin, akan meningkatkan performa kerja komputer.
e. Integrated Graphic Controller
Biasa disebut IGP (Integrated Graphic Port) oleh sebagian chipset manufaktur. Adalah chip grafis yang terintegrasi di dalam chipset motherboard dan memiliki fungsi yang sama seperti halnya video card. Bedanya, kebanyakan IGP tidak memiliki memory yang khusus untuk dirinya, dan mengambil langsung dari memory komputer utama. Walau pada sebagian produsen juga mengimplementasikan chip memory khusus untuk IGP ini.
f. Northbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang menghubungkan processor ke memory system dan bus AGP/PCI-ex dan PCI. Chip lainnya adalah southbridge.
g. Slot
Tempat untuk menaruh perangkat tambahan peripheral pada motherboard. Misalnya slot AGP untuk video card, slot ISA slot DIMM untuk memory module, dan seterusnya.
h. Socket
Hampir sama dengan slot, hanya saja biasa berupa dudukan processor, berupa hamparan matriks dua dimensi. Ma singmasing produsen dan jenis processor memiliki jumlah pin yang berbeda. Misal: Socket A (462 pin), Socket 754, Socket 939, Socket AM2 (940 pin) pada processor AMD.
i. Southbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan ISA mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management, dan perangkat lain.
5. Video Card
a. Anti Aliasing
Proses menghilangkan atau setidaknya mengurangi efek jaggies (sudut-sudut lancip) pada suatu tampilan hasil renderring. Sehingga tampilan tampak lebih realistis.
b. Clock
Nilai kecepatan kerja sinyal-sinyal listrik di dalam jaringan komponen elektronik atau juga pada sebuah chip dalam waktu tertentu. Nilai-nilai ini biasanya dinyatakan dalam satuan Hertz (Hz), contoh MHz.
c. DirectX
Adalah API (Application Programming Interface) yang digunakan oleh Microsoft pada operating system Windows-nya dalam berkomunikasi dengan hardwarehardware untuk PC yang dikendalikannya. Untuk hardware-nya sendiri, diperlukan software driver yang mendukung DirectX tersebut agar dapat digunakan secara optimal. Pada urusan display dan graphic menggunakan DirectDraw dan Direct3D, yang masih termasuk bagian dari DirectX.
d. Entry-level
Segmen dari sebuah produk yang berada pada kelas terbawah di dalam lingkup teknologi yang setingkat. Dengan harga penawaran yang relatif terjangkau, namun sedikit terbatas dalam fasilitas dan kecepatan kinerjanya.
e. GPU
Graphics Processing Unit atau biasa juga disebut Visual Processing Unit (VPU), adalah chip yang didesain untuk PC ataupun konsol game yang berfungsi khusus sebagai pemroses/ rendering data grafi s. Di mana selain data 2D, juga untuk data yang memiliki tranformasi geometri (3D).
f. HDR
High Dynamic Range adalah prosedur renderring pencahayaan yang didesain untuk mengemulasi bagaimana levellevel cahaya di dunia nyata bervariasi untuk jangkauan area yang luas. Hal ini biasanya didapatkan dengan menggunakan data fl oating-point untuk tekstur dan target yang akan di-render juga termasuk penggunaan algoritma pencahayaan yang sesuai. Meski menawarkan efek visual yang lebih menarik, namun mengaktifkan efek ini memiliki performance hit yang cukup besar bagi kebanyakan VGA.
g. Heatpipe
Desain komponen pendingin yang berbentuk pipa berbahan logam. Ia berfungsi menghantarkan panas dari ujung satu ke ujung lainnya. Di dalam menghantarkan panas ini, digunakan cairan khusus di dalamnya.
h. Pixel Pipeline
Unit dari sebuah GPU, tempat terjadinya transfer informasi pixel maupun pemrosesannya. Di mana, semakin banyak pixel pipeline, maka semakin banyak pula jumlah pixel yang dapat diproses oleh GPU.
i. Vertex Processor
Vertex processor atau vertex pipeline adalah salah satu unit dari GPU yang berfungsi sebagai pembawa informasi geometri (dalam bentuk titik-titik vektor), atau juga langsung mengolahnya jika perlu. Pemrosesannya sendiri bisa dalam bentuk fungsi tetap (pada DirectX 7.0 ke bawah), atau dalam bentuk fungsi terprogram dengan vertex shader (DirectX 8.0 hingga terbaru).
6. RAM
a. Access Time, Timing
Suatu pengukuran waktu dalam satuan nanoseconds (ns) yang digunakan untuk menunjukkan kecepatan suatu memory Access Time ini ditentukan, saat di mulai kali pertama CPU mengirimkan permintaan data ke memory hingga pada waktu CPU menerima data yang diminta tersebut.
b. Bandwidth
Merupakan suatu kapasitas maksimal untuk memindahkan data di dalam jaringan elektronik, seperti Bus atau Channel. Lebih singkatnya, yaitu merupakan jumlah data maksimal yang dapat dipindahkan di dalam satuan waktu tertentu. Bandwidth ini biasanya diekspresikan dalam satuan bit, byte, atau Hertz.
c. Bank Schema
Suatu konfi gurasi memory dalam bentuk diagram. Sistem dari Bank Schema ini terdiri dari rows (baris) dan columns (kolom) yang menggambarkan socket-socket memory di dalam suatu sistem komputer. Di mana, rows mengindikasikan soket-soket yang berbeda dan columns mengindikasikan jumlah bank yang ada pada tiap socket.
d. Buffered
Buffered ini maksudnya menambahkan komponen logika tambahan, atau driver ke dalam sebuah SIMM atau DIMM untuk meningkatkan arus keluaran. Hal ini dilakukan untuk menghindari pengurangan kualitas sinyal data akibat dari proses kapasitansi. Modul memory yang termasuk jenis “buffered”, biasanya memiliki chipchip buffer kecil yang terpasang di dalam modul tersebut.
e. Burst Mode
Adalah suatu teknik transfer data secara terus menerus yang secara otomatis menghasilkan sebuah blok data (dalam bentuk barisan alamat tak terputus/serial), untuk setiap kali processor meminta data dari satu alamat memory. Dengan asumsi, data yang ada pada alamat berikutnya akan berbentuk sekuensial dengan data pada alamat sebelumnya. Teknik ini dapat diimplementasikan untuk operasi read maupun write.
f. CAS
(Column Address Select/Strobe) adalah sebuah pin pengontrol yang ada pada sebuah chip DRAM yang digunakan untuk memilih dan mengaktifkan alamat-alamat kolom pada memory. Sebuah kolom yang dipilih pada DRAM, ditentukan oleh data yang berada pada pin-pin alamat ketika CAS menjadi aktif.
g. CAS Latency
Merupakan delay atau waktu tunda dari kecepatan sebuah memory sewaktu mentransfer data ke CPU. Jadi, semakin kecil nilai latency yang digunakan, menandakan memory berkecepatan lebih tinggi yang responnya lebih cepat serta transfer rate yang lebih besar. Umumnya memory dengan Latency 2 bermutu lebih baik dibandingkan dengan Latency 3.
h. Chipset Module
Adalah deretan chip yang terdapat pada keping memory. Biasanya sebuah kapasitas dalam satu keping memory tergantung pada berapa banyak kapasitas data yang dapat tertampung pada sebuah chipset dikali berapa buah chipset tersebut melengkapi keping memory.
7. Speaker
a. Audio Control Pad
Adalah peranti pendukung speaker yang dapat melakukan perubahan setting pada suara yang dihasilkan speaker atau sejenis equalizer. Auxilary Line in Salah satu input line dari speaker atau perangkat audio yang dapat digunakan oleh perangkat output audio, seperti PC, Player, TV, dan lain sebagainya.
b. Dolby Digital
Salah satu teknologi untuk menghasilkan suara surround digital. Biasanya, teknologi ini digunakan dalam pemrosesan dan pembentukan data audio untuk film-film di bioskop atau film-film pada media keping an seperti DVD. Untuk mengoptimalkan teknologi Dolby Digital yang dikembangkan oleh Dolby Laboratories ini, dibutuhkan minimal 5 speaker full range dan 1 speaker low-frequency (subwoofer). Atau juga bisa disebut konfigurasi 6-channel.
c. Driver atau Tranducer
Adalah nama lain dari speaker itu sendiri, di mana tidak termasuk boks maupun komponen elektronik lainnya seperti amplifier. Ukuran tiap driver biasanya ditentukan dari diameter membran speaker dengan satuan inci.
d. Equalizer
Alat untuk memperbaiki kualitas frekuensi yang diterima suatu rangkaian transmisi. Alat ini biasanya dirangkaikan bersama alat transmisi lain.
e. High Level Frequency
Frekuensi level tinggi pada audio, biasanya berkisar antara 3 KHz dan 16 KHz atau lebih identik dengan sebutan treble.
f. Low Level Frequency
Frekuensi level rendah pada audio, biasanya berkisar antara 20 Hz dan 300 Hz atau lebih sering disebut bass.
g. Mid Level Frequency
Frekuensi level menengah pada audio, biasanya berkisar antara 300 Hz dan 3 KHz
h. Optical
Proses mengirimkan data, baik audio maupun data lainya, dalam bentuk media cahaya. Bentuk data dalam proses ini merupakan data digital, jadi proses ini memerlukan processor untuk melakukan encoding dan decoding data. Dan dengan digunakannya media cahaya, kemurnian kualitas data tidak akan terganggu.
i. PMPO
Peak Music Power Output, daya keluaran suara optimal yang bisa dihasilkan oleh sebuah speaker. Nilai PMPO ini, biasanya di dapat dari nilai watt maksimal sebelum amplifi er dalam kondisi faulty.
j. Sealed Speaker
Jenis speaker yang tidak memiliki lubang port atau ventilasi pada desain boks speaker yang digunakan, yang biasanya berguna dalam membantu reproduksi suara. Speaker jenis ini biasanya digunakan untuk meng-handle frekuensi rendah maupun menengah.
k. Surround
Dalam hal suara, surround merupakan sebuah konsep untuk memperluas jangkauan pembentukkan audio dari bentuk standar satu dimensi (mono/stereo), menjadi bentuk 2D atau 3D. Dan, akan memberi kesan suara yang mengelilingi para pendengarnya.
8. PC Case
a. Card Add-on
Tempat penambahan untuk card pada PC.
b. Drive Bay
Slot yang biasanya terdapat pada bagian atas depan pada PC Case yang berfungsi sebagai tempat untuk harddisk, floppy drive, maupun drive optik.
c. PSU (Power Supply Unit)
Bagian dari case pada PC yang memberikan daya ke motherboard dan terkoneksi langsung ke daya AC listrik.
d. SPL (Sound Pressure Level)
Pengukur atau penunjuk tingkat kebisingan suara yang biasanya menggunakan satuan dB (desibel).
e. Tools Free Installation
Pemasangan suatu perangkat tanpa membutuhkan alat tambahan seperti obeng dan tang.
f. Tray
Bagian per bagian pada suatu perangkat seperti pada PC case yang dapat dipisahpisahkan atau dipisah, biasanya berbentuk lempengan plat persegi. 


Sumber : HANDOUT  PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER . ( Drs. I N Rasmen Adi, MS)
            WWW.GOOGLE .COM